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온라인상에서 게임을 통해 승부를 겨루는,
스포츠 IT
온라인상에서 게임을 통해 승부를 겨루는, e스포츠
온라인상에서 게임을 통해 승부를 겨루는 스포츠 경기로, 경기뿐만 아니라 그에 따른 각종 부대활동을 포함한다.
온라인상에서 게임을 통해 승부를 겨루는 스포츠 경기이다. 2005년까지는 게임대회나 리그를 가리키는 용어로만 쓰였으나, 이후부터 게임대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 해설자, 방송국, 커뮤니티 활동 등을 모두 포함하는 개념으로 발전하게 되었다. ‘일렉트로닉 스포츠(electronic sports)’의 준말로, ‘e스포츠’라 하며, 공공기관에서는 한글표기법 기준에 따라 ‘이스포츠’로 표기된다. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, “이스포츠”란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조 제1호에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 이때 ‘전문 이스포츠’는 이스포츠 선수들이 행하는 이스포츠 경기 활동을, ‘생활 이스포츠’는 여가와 친목 도모를 위해 행하는 자발적이고 일상적인 이스포츠 활동을 말한다. 역사 해외의 e스포츠는 1990년대 중반 <둠 시리즈>, <퀘이크 시리즈>와 같은 FPS 게임을 활용한 이벤트성 게임대회들이 미국과 유럽에서 개최되며 등장하였다. 이와 같은 게임대회는 이후 1997년에 등장한 세계 최초의 게임리그인 PGL(Professional Gamer‘s League)과 CPL(Cyber athletic Professional League, 199)의 기반이 되었는데, 결선만 오프라인으
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제조업에 첨단 ICT 기술을 접목하여 보다 지능적이고 효율적인 생산을 구현하기 위한 정책.
2010년대 초 독일에서 시작된 산업 패러다임으로, 전통적인 제조업에 첨단 ICT(Information and Communication Technologies) 기술을 결합하여 생산 과정을 효율화함으로써 기존의 공장보다 생산성을 높이고 경쟁력을 극대화하려는 정책이다. 물리적인 시스템과 사이버 시스템을 연계한 '사이버-물리 시스템(CPS, Cyber-Physical Systems)'을 중심으로 지능형 공장을 구축하고 산업 경쟁력을 강화하고자 하였다. 우리나라에서도 '제조업 혁신 3.0 전략'이라는 이름으로 스마트 공장 구축의 기반을 조성하기 위한 정책을 수립하였고, 융합 제조역량 강화 및 제조 산업 혁신에 대한 지원을 지속적으로 추진 중이다. 인더스트리 4.0 등장 배경 노령인구 증가와 인건비 상승, 기능공이나 숙련공 부족 등으로 인한 제조현장의 사회적인 문제는 기업들로 하여금 상대적으로 인건비가 저렴하고 노동인구가 많은 개발도상국으로 눈길을 돌리게 만들었다. 오프쇼어링(Off Shoring)이라 불리는 이러한 현상은 대부분의 제조업이 침체되는 원인이 되었고, 나아가 제조업의 노동인구가 감소하는 현상으로까지 이어졌다. 이러한 시기에 인공지능, 클라우드와 같은 첨단 ICT의 발전은 기존 제조공장에서 구현이 힘들었던 개별 고객의 요구에 맞는 생산(Mass Custimization), 제
길 위에서 만난 세상지구촌 이야기